2026年 韓国ゲーマーの主要プラットフォーム分析:PC・モバイル主導構造、性別差、課金パターン
- The Dr.K

- 2025年12月16日
- 読了時間: 4分
韓国ゲーマーが主に利用しているゲームプラットフォームを見ていくと、2026年の韓国ゲーム環境は依然としてPCとモバイルという二つの中核的な軸によって構成されていることが分かる。本分析は、複数選択ではなく、回答者自身が認識する**「主要プラットフォームを一つだけ選択する」単一選択方式**に基づいており、各ゲーマーにとって最も代表的なゲーム環境がどこにあるのかを明確に示している。
韓国における主要ゲームプラットフォーム構造:PCの安定した優位性

全体サンプルを見ると、PCパブリッシャーランチャーが33.0%で最も高い比率を占めている。これに**PC Steam(16.1%)**を加えると、回答者の約半数がPCを主要なゲームプラットフォームとして認識していることになる。これは、PCベースのゲーム環境が依然として韓国ゲーム市場の中心的な柱であり、安定した支配的地位を維持していることを示している。
モバイルプラットフォームも重要な軸を形成している。**Apple App Store(iOS)が25.6%、Google Play Store(Android)が16.5%**となっており、40%以上のゲーマーがモバイルを主要プラットフォームとして選択している。一方、**Nintendo Switch(5.6%)やPlayStation(2.8%)**といったコンソールプラットフォームは相対的に低い比率にとどまっている。**PCハンドヘルド端末およびUMPCは0.4%**に過ぎず、依然として一部ユーザーに限定されたニッチな選択肢であることが分かる。
総じて、韓国のゲーム環境はPCとモバイルを中心とした高度に安定した構造を示しており、コンソールや新興デバイスは明確に補助的な位置にとどまっている。
性別による主要プラットフォーム選択の違い

この構造を性別で分析すると、主要プラットフォーム選択における明確な差異が浮かび上がる。男性ゲーマーでは、**PCパブリッシャーランチャー(39.6%)が最も高く、次いでPC Steam(18.9%)**が続く。両者を合わせると、男性回答者の過半数がPCを自身の主要ゲーム環境と認識していることになる。
男性のモバイル利用はiOS(17.2%)とAndroid(16.6%)で比較的均等だが、いずれもPCより低い水準にとどまる。コンソールもPlayStation(4.1%)、Nintendo Switch(3.6%)と限定的であり、男性ゲーマーのプラットフォーム選択が強くPCに集中していることが分かる。これは、MOBA、バトルロイヤル、RTSといった競争性・没入度の高いジャンルへの嗜好と一致しており、精密な操作性や長時間プレイに適したPCが選ばれていると考えられる。
一方、女性ゲーマーはより明確なモバイル中心構造を示す。女性で最も多く選ばれたプラットフォームはApple App Store(iOS)で37.9%に達する。男性がiOSとAndroidを比較的均等に利用しているのに対し、女性はモバイルの中でもiOSに強く集中している点が特徴的である。
女性のAndroid利用は16.4%と男性とほぼ同水準だが、iOS比率が高いため、全体としてモバイル、特にiOS中心のプラットフォーム構造が形成されている。これは、女性ゲーマーが好むカジュアルゲームがモバイル環境に適している点とも自然に結びつく。女性のPC利用は男性より低く、**PCパブリッシャーランチャー23.3%、PC Steam12.1%**となっている。
コンソール利用でも性別差が見られる。Nintendo Switchは女性8.6%で、男性(3.6%)の2倍以上となる一方、**PlayStationは男性4.1%、女性0.9%**と男性側で多く選択されている。総合すると、主要プラットフォームを一つに限定した場合、男性はPC、女性はモバイル、特にiOSを選ぶ傾向が非常に明確である。
プラットフォーム別の課金経験と消費パターン

プラットフォーム利用に続き、課金行動を見ていく。全体の64.6%がゲーム内課金の経験ありと回答しており、課金はもはや一部のコアユーザーに限られた行動ではなく、韓国ゲーム市場全体で広く一般化していることが分かる。一方で、35.4%は無課金ユーザーであり、無料プレイヤーと課金ユーザーが共存する構造も維持されている。
主要プラットフォーム別に課金ユーザーの月平均支出額を見ると、消費パターンの違いが鮮明になる。モバイルでは、iOSが月平均27,000ウォン、Androidが26,000ウォンと、比較的低く近い水準にとどまる。
これに対し、PCプラットフォームは大幅に高い支出水準を示す。PC SteamおよびPCパブリッシャーランチャーはいずれも月平均54,000ウォンで、モバイルの約2倍に達する。これは、PCゲーム環境がより深く、継続的な課金行動を促していることを示唆している。
コンソールは平均支出額が最も高い。Nintendo Switchは月平均85,000ウォン、PlayStationは65,000ウォンとなった。ただし、コンソールの課金ユーザー数は相対的に少ないため、これらの数値は絶対比較というよりも、コンソールユーザーの高い消費志向を示す指標として捉える必要がある。
総合すると、韓国ゲーム市場では課金行動自体が広く浸透しており、同時に主要プラットフォームごとに支出規模や消費スタイルが明確に分化する、多層的なエコシステムが形成されている。
Data Source: Direct Research Korea panel, n=285 (Male 59.3%, Female 40.7%)
Online Fieldwork: Dec 3–5, 2025




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