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韓国ゲーマーはどのゲームジャンルを同時にプレイしているのか?

ジャンル重複構造とTriplet消費パターン

韓国ゲーマーのゲーム消費行動を理解するには、単一ジャンルの嗜好を見るだけでは不十分である。多くのゲーマーは複数のジャンルを並行してプレイしており、人気ランキングのみでは実際のプレイ行動を正確に捉えることが難しい。そこで本分析では、**アソシエーション分析(Association Analysis)**を用い、韓国ゲーマーのプレイ体験においてゲームジャンルがどのように組み合わされているのかを検証した。

本調査は、過去6か月以内にプレイしたゲームジャンルについて、11ジャンルを複数選択する形式で実施され、n=285名のゲーマーの調査データを基にしている。本分析の中心的な問いは「どのジャンルが最も人気か」ではなく、**「実際のゲームプレイの中で、どのジャンルが一緒に選ばれているのか」**である。この視点により、韓国ゲーマーに特徴的なマルチゲーム・マルチジャンル消費構造をより的確に捉えることができる。


SupportとLiftから読み解く韓国ゲームジャンル消費

ジャンルの組み合わせの性質を解釈するため、本分析では Support と Lift という2つの指標を用いている。

Support は、特定のジャンル組み合わせを同時に選択した回答者の割合を示し、その組み合わせが市場全体でどれほど一般的かを表す指標である。一方、Lift は、ジャンル同士が偶然以上の理由でどれほど強く結びついているかを測定する指標であり、単なる人気ではなく、構造的な結束度を示す。

Supportはジャンル組み合わせの代表性を、Liftは内部の結束力や嗜好の密度を説明する。両指標を併せて見ることで、韓国ゲーマーのジャンル消費パターンをより立体的に理解することができる。


Association Analysis 결과 표. 한국 게이머의 게임 장르 Triplet 중 RTS·배틀로얄·MOBA는 최고 Support 약 30%로 가장 보편적인 경쟁 장르 조합이며, 자동·방치·퍼즐 RPG·MMORPG·액션 RPG는 최고 Lift 약 4 이상으로 가장 강한 RPG 소비 결속을 보임.

Support最高のTriplet:競争型プレイの「平均的」構造

Supportが最も高いTripletは、リアルタイムストラテジー(RTS)、バトルロイヤル、MOBAで構成されるジャンル組み合わせである。このTripletのSupportは約0.30で、全体の約30%のゲーマーがこれら3ジャンルを同時にプレイしていることを示している。

Tripletレベルでこれほど高いSupportが観測されることは、特定ジャンルの一時的な流行によるものではなく、すでに高い浸透率を持つ競争型ジャンル同士が、実際のプレイ体験の中で自然に重なり合っていることを意味する。MOBAは韓国市場における中心的ジャンルであり、70%以上の回答者がプレイ経験を持つ。バトルロイヤルとRTSも、それぞれ約半数のゲーマーに選ばれている。

このTripletのLiftは約1.6であり、偶然よりは高い頻度で同時に選ばれているものの、特定のニッチ層に強く依存した構造ではないことを示している。MOBA、バトルロイヤル、RTSは、リアルタイム判断や競争性といった共通のプレイ特性を軸に、自然に並行プレイされるジャンルである。


高いSupportと中程度のLiftの組み合わせは、このTripletが韓国ゲーマーにおける競争型ジャンルの基本的なプレイ構成を代表していることを示している。

Lift最高のTriplet:小規模だが高密度なRPG構造

一方、Liftが最も高いTripletは、放置/オート/パズルRPG、MMORPG、アクションRPGで構成されている。この組み合わせのLiftは4以上と非常に高く、ジャンル間に明確な構造的結びつきが存在することを示している。

注目すべき点は、これらのジャンルが単体の人気ランキングでは最上位に位置していない点である。各ジャンルの選択率はおよそ30%前後にとどまり、MOBAやバトルロイヤルといったマス向けジャンルよりも低い。しかしTripletレベルで極めて高いLiftを示していることは、これらを同時にプレイするゲーマーの嗜好構造が非常に明確であることを意味する。


このTripletのSupportは約10%と市場全体では小規模だが、その低さがむしろ集団の輪郭を際立たせている。MMORPGは長期的な成長と世界観への没入を提供し、アクションRPGは戦闘の手応えと操作スキルの熟練を重視する。放置・オートRPGは、反復的な成長と日常的プレイを支える。仕組みは異なるが、いずれも継続的なキャラクター成長と長期的没入という共通の動機へと収束している。

高いLiftは、この動機が強力な軸となり、異なるRPGサブジャンルを一つの一貫した消費構造へと結びつけていることを示している。


「広範な競争」と「深いRPG没入」が共存する市場

アソシエーション分析の結果を総合すると、韓国ゲーム市場には明確な二重構造が存在することが分かる。Supportが最も高い競争型Tripletは、韓国ゲーマーの主流かつ平均的なプレイ行動を説明する一方、Liftが最も高いRPG Tripletは、規模は小さいものの嗜好の結束度が非常に高いコア層を捉えている。

これら2つの構造は、ジャンル人気だけでは捉えにくい。しかし、Tripletベースのアソシエーション分析によって、韓国ゲーム市場が広く共有された競争型基盤の上に、深く没入したRPG中心の消費クラスターを併せ持つ多層的な市場であることが明確になる。

この結果は、韓国ゲーマーを理解する上で、「最も多くプレイされているジャンル」だけでなく、**「どのジャンルが一緒にプレイされているのか」**を見ることの重要性を示している。



Data Source: Direct Research Korea panel, n=285 (Male 59.3%, Female 40.7%)

Online Fieldwork: Dec 3–5, 2025

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