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INSIGHTS: KOREA NOW
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韓国ゲーマーはどのゲームジャンルを同時にプレイしているのか?
本分析は、韓国ゲーマーが複数のゲームジャンルをどのように同時にプレイしているのかを、アソシエーション分析を用いて検証した。285名の調査データを基に、SupportとLiftの2指標からTriplet構造を分析した結果、RTS・バトルロイヤル・MOBAは最も一般的な競争型プレイ構造を形成している一方、RPG系Tripletは規模は小さいものの、高い結束度を持つ没入型消費構造を示している。これにより、韓国ゲーム市場が「広範な競争」と「深いRPG没入」が共存する多層的な構造であることが明らかになった。

The Dr.K
2025年12月29日読了時間: 4分


2026年 韓国ゲーマーの主要プラットフォーム分析:PC・モバイル主導構造、性別差、課金パターン
本分析は、2026年の韓国ゲーマーを対象に「主要プラットフォーム」を単一選択で把握し、プラットフォーム構造、性別差、課金行動を整理したものである。結果として、韓国のゲーム市場はPCとモバイルを中核とする安定した構造を示し、PCは依然として最も強い基盤を維持している。性別で見ると、男性はPC志向が強く、女性はモバイル、特にiOSへの集中が顕著である。課金経験は全体で高い水準にあり、PCおよびコンソールはモバイルよりも月間支出額が高く、プラットフォームごとに消費スタイルの明確な違いが確認された。

The Dr.K
2025年12月16日読了時間: 4分


🎮 2026年の韓国ゲーマーにおけるゲームジャンル嗜好の分析:実プレイデータに基づく傾向および性別差の検討
本分析は、285名の韓国ゲーマーの実プレイデータに基づき、2026年の韓国ゲーム市場が単一ジャンルではなく、多様な嗜好が共存する複合的エコシステムであることを示した。MOBAは70%超の参加率で「デフォルトジャンル」として定着し、バトルロイヤルやスポーツ/レーシング、RTSも高い支持を得ている。一方、カジュアルゲームは53%と高く、ハードコア層とライト層が共存する二重構造が明確に現れる。性別では、男性は競技性・操作性の高いジャンルを、女性はカジュアルを中心に選ぶ傾向があるが、MOBAでは両者が重なり共通基盤を形成する。これらの結果は、開発・UX・マーケティング戦略に重要な示唆を提供する。

The Dr.K
2025年12月11日読了時間: 4分


🎮 G-STAR 2025 レビュー:韓国ゲーム産業の進むべき方向を再び示したイベント
G-STAR 2025は規模こそ縮小したものの、韓国ゲーム産業の方向性をより鮮明に示したイベントでした。最大の特徴は、モバイル偏重から PC・コンソール中心への明確な回帰が見られた点です。また、K-ゲームIPは漫画・アニメ・音楽へと広がり、マルチプラットフォーム展開が加速していました。展示は「見る」から「体験する」へと変化し、UX重視の試遊デモが主流となりました。さらに、G-CONではナラティブが主要テーマとなり、物語・世界観の重要性が一段と高まっていることが示されました。一部の構成縮小やサブカルゾーン撤廃は惜しまれましたが、G-STAR 2025は韓国ゲーム産業の次なる飛躍への期待を強く感じさせる内容でした。

The Dr.K
2025年11月24日読了時間: 3分
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