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🎮 G-STAR 2025 レビュー:韓国ゲーム産業の進むべき方向を再び示したイベント

✨ 規模は縮小したものの、流れはより明確に

G-STAR 2025は全体の規模こそ小さくなりましたが、韓国ゲーム産業がどこへ向かうのかをより鮮明に示したイベントでした。PC・コンソール回帰からIP拡張、UX強化まで、今年の変化は想像以上に際立っていました。


🎮 PC・コンソール中心へと戻ったG-STAR 2025

釜山BEXCOで開催されたG-STAR 2025は、展示規模の縮小や小規模ブースの減少といった惜しさがあったものの、今年のゲーム産業のトレンドを非常に明確に映し出していました。最大の特徴は、数年間続いたモバイル偏重から一転し、**PC・コンソール中心の「コアプラットフォーム回帰」**が本格化した点です。

NCSOFTの『AION 2』、Netmarbleの『俺だけレベルアップ:KARMA』、KRAFTONの『Palworld Mobile』などの主要タイトルはすべて実際にプレイできる試遊デモを提供し、長い待機列を生み出しました。リアルな操作感を基にゲームを比較・体験できる環境が強化され、高品質中心の競争構図へと市場が再編されていることがはっきりと感じられました。

[이코리아] 현기호 기자 촬영 [데일리안] 조인영 기자


🌐 K-ゲームIP拡張の加速

今年注目すべきもう一つの流れは、IP拡張戦略の加速です。出展作品の半数以上が既存人気IPを活用した拡張作品であり、ウェブトゥーン、アニメ、OSTなど多様なプラットフォームへ世界観を広げる“マルチバース戦略”がより自然に定着していました。

特に海外来場者が韓国ゲームIPに強い関心を示しており、グローバルファン層の成長を体感することができました。これはKコンテンツがゲーム産業において確固たる競争力を持ち続けている証拠です。


🕹️ 体験中心UXへと変化した展示構成

今年のG-STARは明確に「見るショー」から「体験するショー」へと進化しました。ほとんどの大型ブースが映像中心ではなく、実際にプレイ可能なデモを前面に配置していたことが特徴的です。

  • 最初の5分でゲームの核心的な面白さを伝える設計

  • 10分以内の圧縮された体験ループ

  • 「First Minute Experience」の重視

  • データとUXを基盤とした開発アプローチ

展示会場全体が単なるプロモーションの場ではなく、リアルタイムでユーザー反応を観測する**“ユーザーテストラボ”のような空間**になっていました。



📖 物語重視のゲーム開発トレンドの台頭

ゲーム産業のもう一つの大きな変化は、ナラティブ(物語)中心の競争が強まっていることです。今年のG-CONではナラティブが主要テーマとなり、ゲーム、ウェブトゥーン、アニメなどのクリエイターが世界観構築やキャラクター感情線について深い議論を交わしました。

満席が続いたセッションからも、ゲーム市場が技術中心から“物語・世界観中心”へとシフトしていることが明確に示されました。



⚠️ 規模縮小と構成の不均衡という課題

ポジティブなポイントが多かった一方、G-STAR 2025には課題も見られました。

  • 全体展示規模の縮小

  • インディー・中小スタジオの減少

  • サブカルチャー専用ゾーンの撤廃

  • 屋外ブースの縮小

特にサブカルチャーゾーンの削除は、世界的トレンドと逆行しているという批判が多く、業界内でも「G-STARの方向性が見えない」という声が上がるほどでした。



🚀 韓国ゲーム産業への期待

それでもG-STAR 2025は、韓国ゲーム産業の未来を非常に明確に示したイベントでした。PC・コンソール回帰、IP拡張、体験型UX強化、ナラティブ重視――この4つの方向性は、今後の市場を形作るコア要素になると考えられます。

特にNCSOFTの大型ブースと『AION 2』の試遊に集まった大勢の来場者は、韓国大手ゲーム企業の影響力とブランド力を再確認させる象徴的なシーンでした。規模は縮小したものの、G-STAR 2025はむしろ韓国ゲーム産業の次なる飛躍を期待させるイベントとなりました。

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