top of page

2026 한국 게이머 주 플랫폼 분석: PC·모바일 중심 구조와 성별 차이, 과금 패턴까지

한국 게이머들이 게임을 즐길 때 가장 주로 이용하는 플랫폼을 살펴보면, 현재 한국 게임 환경이 여전히 PC와 모바일을 두 축으로 형성된 구조 위에 놓여 있음을 확인할 수 있다. 이번 분석은 복수 응답이 아닌, 응답자가 인식하는 ‘주 플랫폼 하나’만을 선택하도록 한 결과로, 각 게이머에게 가장 대표적인 게임 환경이 어디에 위치하는지를 보여준다.


한국 게임 시장의 주 플랫폼 구조: PC 중심의 안정적 우위

2026 한국 주 게임 플랫폼 그래프

전체 응답을 기준으로 보면, 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 PC 퍼블리셔 런처(33.0%)였다. 여기에 PC 스팀(16.1%)을 더하면, 전체 응답자의 절반에 가까운 비율이 PC를 자신의 주된 게임 플랫폼으로 인식하고 있는 셈이다. 이는 한국 게임 시장에서 PC 기반 게임 환경이 여전히 가장 중심적인 위치를 차지하고 있음을 시사한다.

모바일 플랫폼 역시 중요한 축을 형성하고 있다. 애플 앱스토어(iOS) 25.6%, 구글 플레이스토어(안드로이드) 16.5%로 나타나며, 모바일을 주 플랫폼으로 선택한 비중은 40%를 넘어선다. 반면 닌텐도 스위치(5.6%), 플레이스테이션(2.8%) 등 콘솔 플랫폼은 상대적으로 낮은 비중을 보였고, PC 핸드헬드·UMPC는 0.4%에 그쳐 아직은 일부 이용자에 한정된 선택지로 나타났다.

종합하면, 한국 게이머의 주된 게임 환경은 PC와 모바일 중심으로 안정적으로 고착화된 구조를 보이고 있으며, 콘솔과 신규 디바이스는 아직 보조적 위치에 머물러 있다.





성별로 달라지는 주 플랫폼 선택 구조

성별에 따른 2026 주 게임 플랫폼 선택

이 구조를 성별로 나누어 보면, 주 플랫폼 선택에서 보다 분명한 차이가 드러난다. 먼저 남성 게이머의 경우, PC 퍼블리셔 런처(39.6%)가 가장 높은 비중을 차지했고, PC 스팀(18.9%)이 뒤를 이었다. 두 플랫폼을 합치면 남성 응답자의 절반 이상이 PC를 자신의 대표적인 게임 환경으로 인식하고 있는 셈이다.

모바일 플랫폼은 iOS 17.2%, 안드로이드 16.6%로 비교적 유사한 수준을 보였지만, PC 대비 비중은 낮았다. 콘솔 역시 플레이스테이션(4.1%), 닌텐도 스위치(3.6%)로 일부 이용자에 한정된 선택지로 나타나며, 남성 게이머의 주 플랫폼 선택이 전반적으로 PC에 집중되어 있음을 보여준다. 이는 MOBA, 배틀로얄, RTS 등 경쟁성과 몰입도가 높은 장르 선호와 맞물리며, 장시간 플레이와 정교한 조작 환경을 제공하는 PC가 핵심 플랫폼으로 자리 잡았음을 시사한다.

반면 여성 게이머의 주 플랫폼 선택은 모바일 중심으로 더욱 뚜렷하게 나타난다. 여성 응답자 가운데 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 애플 앱스토어(iOS)로 37.9%에 달한다. 남성의 모바일 선택이 iOS와 안드로이드로 비교적 고르게 분포된 것과 달리, 여성 게이머는 모바일 중에서도 iOS에 선택이 크게 집중되어 있다는 점이 특징적이다.

안드로이드 선택 비중은 16.4%로 남성과 큰 차이가 없지만, iOS 비중이 크게 높아지면서 여성의 주 플랫폼 구조는 모바일, 그중에서도 애플 앱스토어 중심으로 형성된다. 이는 여성 게이머의 장르 선호에서 가장 높은 비중을 차지하는 캐주얼 게임이 모바일 환경에 적합하다는 점과 자연스럽게 이어진다. PC 플랫폼의 경우 여성은 PC 퍼블리셔 런처 23.3%, PC 스팀 12.1%로 남성 대비 낮은 비중을 기록했다.

콘솔 플랫폼에서도 성별 간 차이가 확인된다. 닌텐도 스위치는 여성 8.6%로 남성(3.6%)의 두 배 이상으로 나타난 반면, 플레이스테이션은 남성 4.1%, 여성 0.9%로 남성 쪽에서 더 많이 주 플랫폼으로 선택됐다. 종합하면, 주 플랫폼 하나만을 기준으로 볼 때 남성 게이머는 PC, 여성 게이머는 모바일, 특히 iOS를 자신의 대표적인 게임 플랫폼으로 선택하는 경향이 뚜렷하게 나타난다.




플랫폼별 과금 경험과 소비 패턴의 차이

플랫폼별 월평균 과금금액 그래프

플랫폼 이용 구조에 이어, 이번에는 과금 경험이 어떤 형태로 형성되어 있는지를 살펴본다. 전체 응답자 가운데 64.6%가 과금 경험이 있다고 응답해, 과금이 더 이상 일부 핵심 이용자에 국한된 행동이 아니라 한국 게임 시장 전반에서 비교적 보편적인 경험으로 자리 잡았음을 보여준다. 동시에 무과금 이용자도 35.4%로 여전히 의미 있는 비중을 차지하고 있어, 시장은 과금과 무과금 이용자가 공존하는 구조 위에 놓여 있다.

주 플랫폼을 기준으로 과금 경험자의 월평균 과금 금액을 살펴보면, 플랫폼별 소비 패턴의 차이가 보다 분명하게 드러난다. 모바일 플랫폼의 경우 iOS는 월평균 2.7만 원, 안드로이드는 2.6만 원으로 유사한 수준을 보이며 비교적 낮은 지출 구조를 형성하고 있다. 반면 PC 플랫폼에서는 스팀과 퍼블리셔 런처 모두 월평균 5.4만 원으로 나타나, 모바일 대비 약 두 배 수준의 지출이 확인된다. 이는 PC 환경에서의 게임 소비가 보다 깊고 지속적인 과금으로 이어지고 있음을 시사한다.

콘솔 플랫폼은 평균 금액 기준으로 가장 높은 수치를 기록했다. 닌텐도 스위치 월평균 8.5만 원, 플레이스테이션 6.5만 원으로 나타났지만, 과금 경험자 수 자체가 상대적으로 적다는 점에서 절대적인 비교보다는 고지출 성향이 나타난다는 흐름에 주목할 필요가 있다. 종합하면, 한국 게임 시장에서는 과금 경험 자체가 이미 폭넓게 확산되어 있으며, 주 플랫폼에 따라 과금 규모와 소비 방식이 뚜렷하게 달라지는 다층적 구조가 형성되고 있음을 확인할 수 있다.



Data Source: Direct Research Korea panel, n=285 (Male 59.3%, Female 40.7%)

Online Fieldwork: Dec 3–5, 2025

댓글


bottom of page