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🎮 2026 한국 게이머는 어떤 장르를 즐기는가? 실제 플레이 데이터 기반 장르 선호·성별 분석

한국 게이머의 실제 플레이 데이터를 기반으로 장르 선호도를 분석한 결과, 국내 게임 시장은 단일 장르가 지배하는 구조가 아니라 다양한 성향의 장르가 동시에 크게 존재하는 복합형 시장이라는 점이 뚜렷하게 드러난다. 285명의 플레이 데이터를 살펴보면, 그중에서도 MOBA 장르의 우세는 압도적이다. 전체 이용자의 70% 이상이 MOBA를 즐기고 있었으며 이는 단순한 인기 장르를 넘어, 한국 게이머에게 MOBA가 사실상 ‘기본값(default)’으로 자리 잡고 있음을 의미한다. 성별·연령대를 가리지 않고 고르게 플레이되기 때문에, MOBA는 한국 게임 생태계의 중심이자 가장 폭넓은 저변을 가진 장르라고 볼 수 있다.


MOBA와 함께 상위권을 형성한 장르들을 보면 한국 게이머의 성향이 더 선명해진다. 배틀로얄, 스포츠·레이싱, 실시간 전략 게임 등은 실시간 반응성, 컨트롤, 경쟁적 몰입감을 기반으로 한다는 공통점을 갖는다. 이는 한국 게임 문화가 꾸준히 유지해온 실력 중심·경쟁 중심의 플레이 구조가 여전히 강하게 작동하고 있음을 보여준다. 특히 젊은 연령층에서 해당 장르의 비중이 더 높게 나타났는데, 빠른 템포, 팀플레이, 높은 몰입감을 제공하는 경험이 한국 게이머에게 주요 재미 요소로 자리 잡고 있음을 확인할 수 있다.


흥미로운 점은 이러한 경쟁 장르 강세 속에서도 캐주얼 게임이 53%라는 높은 비중을 기록했다는 사실이다. 이는 한국 게임 시장이 특정 성향으로 수렴하는 단일 시장이 아니라, 하드코어와 라이트 유저가 동시에 크게 존재하는 이중 구조라는 점을 의미한다. 짧은 플레이타임과 낮은 진입 장벽을 가진 모바일 캐주얼 게임은 시간 제약이 있는 이용자나 라이트 유저에게 꾸준히 선택되고 있으며, 경쟁 장르와 함께 시장을 확장시키는 또 하나의 중요한 축을 구성하고 있다.


한편 MMORPG, 액션 RPG, 방치·퍼즐 RPG 등 RPG 계열의 장르는 대체로 27~30% 수준의 안정적인 비중을 유지했다. 압도적으로 크지는 않지만 이용자층이 두텁고 충성도가 높은 만큼 질적으로 중요한 역할을 한다는 특징이 있다. 또한 RPG 이용자는 장르 간 이동이 활발해, 하나의 RPG에서 만족한 경험이 자연스럽게 다른 RPG 장르로 확장되는 흐름도 관찰된다.



🔍 성별에 따라 달라지는 장르 선택 방식


장르별 참여율을 성별로 나누어 살펴보면 명확한 선택 기준의 차이가 드러난다. 먼저 남성 게이머에게 가장 높은 비중을 차지한 장르는 MOBA(76.9%)이며, 이어 배틀로얄(65.1%), 스포츠·레이싱(64.5%), 실시간 전략 게임(59.2%) 순으로 나타났다. 이들 장르는 모두 실시간 조작과 경쟁 요소가 강한 장르로, 남성이 게임을 선택할 때 경쟁 중심의 플레이 경험을 선호하는 경향이 확연히 나타난다. 또한 슈팅 게임(39.1%), 실시간 전쟁 게임(39.1%), 캐주얼 게임(39.1%)도 중위권을 형성하며 고르게 분포했다.


반면 여성 게이머의 선택 구조는 다른 모습을 보였다. 가장 높은 비중을 차지한 장르는 캐주얼 게임(73.3%)이며 이는 남성 대비 매우 높은 수치다. 그 뒤로 MOBA(61.2%), 배틀로얄(41.4%), 실시간 전략 게임(31.0%), 슈팅 게임(23.3%)이 이어졌다.RPG에서도 방치·퍼즐 RPG(21.6%), MMORPG(19.0%), 액션 RPG(19.0%)가 고르게 나타나며, 전략·전쟁 기반 장르는 상대적으로 낮은 참여율을 보였다.



종합적으로 보면 남성과 여성은 장르 선택의 중심축이 다르게 형성되어 있다.

  • 남성: 실시간 대응, 컨트롤, 경쟁 중심 장르에 강한 선호

  • 여성: 캐주얼 중심의 가벼운 플레이 경험을 선호

하지만 경쟁 장르에서도 여성의 참여가 일정 수준 존재한다는 점은, 한국 시장이 성별에 따라 완전히 분리된 시장이 아니라 중심축만 다르게 형성된 구조임을 의미한다. 또한 RPG 장르에서는 남성이 더 높은 참여율을 보이지만, 두 집단 모두 MMORPG·액션 RPG·방치 RPG를 일정하게 즐기며 공통된 선호 기반을 가진다는 점도 발견된다.


마지막으로 캐주얼 게임과 MOBA는 성별 차이를 가장 분명하게 드러내는 지표였다. 여성은 캐주얼 게임을 주요 선택지로 삼았고, 남성은 MOBA를 가장 많이 플레이했다. 그럼에도 불구하고 두 성별 모두 MOBA 참여율이 높다는 점은, MOBA가 한국 게이머 전반에서 세대를 초월한 ‘공통 언어’로 기능하고 있음을 보여준다.


🧭 결론: 2026년 한국 게임 시장을 이해하는 핵심 축

이번 분석을 통해 한국 게임 시장은 복합적이고 다층적인 구조를 이루고 있으며, 성별·연령대별로 장르 선택의 중심축은 다르지만 겹치는 지점 또한 크게 존재하는 시장이라는 점이 드러났다. 이러한 장르 선호 패턴은 향후 게임 기획, 타깃 세분화 전략, 마케팅 포지셔닝, UX 설계에 중요한 근거가 된다. 특히 MOBA·배틀로얄·스포츠/레이싱과 같은 경쟁 기반 장르는 여전히 강력한 시장의 핵심이며, 캐주얼 게임은 더 넓어진 저변을 통해 전체 시장 규모를 확대하는 역할을 하고 있다. 2026년 한국 게이머를 이해하기 위해서는 단일 장르의 성공 여부를 넘어서, 서로 다른 장르 생태계가 어떻게 공존하고 경쟁하며 확장하는지를 함께 바라보는 시각이 필요하다.



Data source: direct research korea panel n=285 (남 59.3%, 여 40.7%)

Online FW period: 2025.12.3~2025.12.5

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