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🎮 G-STAR 2025 回顾:再次展现韩国游戏产业的未来方向

✨ 规模虽缩小,但趋势更清晰

虽然整体规模有所缩减,但 G-STAR 2025 却更加清晰地展示了韩国游戏产业的未来方向。从 PC·主机回归到 IP 扩张,再到 UX 强化——今年的变化比预想中更为鲜明。


🎮 PC·主机为核心的“硬核平台回归”

在釜山 BEXCO 举办的 G-STAR 2025,尽管展区缩小、独立与中小企业展位减少令人遗憾,但整体仍清晰映射出当下游戏产业的主要趋势。与近几年以手游为主不同,今年最大亮点是 PC·主机平台的正式回归

NCSOFT《AION 2》、Netmarble《我独自升级:KARMA》、Krafton《Palworld Mobile》等重点作品均提供 可直接游玩的试玩版本,排队长龙不断。可以明显感受到,玩家更重视 真实操作体验,市场也正重新回到以高品质为核心的竞争格局。

[이코리아] 현기호 기자 촬영 [데일리안] 조인영 기자


🌐 K-Game IP 扩张加速

今年另一大趋势是 K-Game IP 的跨平台扩张。超过半数参展作品都基于热门 IP 进行世界观延展,并通过漫画、动画、OST 等多种媒介构建更庞大的多元宇宙。

海外玩家对韩国游戏 IP 的关注度明显提升,全球粉丝量持续扩大,也进一步证明了 K-Content 在全球市场的竞争力正在持续增强。


🕹️ 从“看展”到“体验展”的 UX 中心转变

G-STAR 2025 明显从“展示型展会”升级为 “体验型展会”。大部分大型展台不再只放宣传片,而是提供 可实际试玩的 DEMO

  • 前 5 分钟即可体验核心玩法

  • 10 分钟左右的精简体验回路

  • 开发团队更重视“第一体验(First Minute Experience)”

  • 数据与 UX 为游戏设计的重要依据

整个展馆不再像传统宣传舞台,更像一个实时的 玩家反应实验室



📖 叙事驱动型游戏开发的崛起

今年的 G-CON 会议主题为“叙事(Narrative)”,来自游戏、漫画、动画等领域的创作者共同探讨世界观、角色情感线、跨媒介叙事方式等内容。

座无虚席的现场反映出:全球游戏市场正在从图形技术竞争,走向以故事和世界观为核心的叙事竞争。



⚠️ 遗憾之处:规模缩减与内容结构失衡

尽管亮点不少,但 G-STAR 2025 也暴露出一些问题:

  • 总体展区缩小

  • Indie 与中小开发者展位减少

  • 取消了“二次元/亚文化专区”

  • 户外展台与互动活动减少

尤其是二次元专区的取消,与全球市场趋势不符,引发业界对展会方向的不安:“G-STAR 的定位到底是什么?”



🚀 对韩国游戏产业的期待

尽管规模缩小,G-STAR 2025 却清楚展现了韩国游戏产业的未来方向。PC·主机回归、IP 扩张、体验设计强化、叙事驱动创作——这四大趋势将成为未来发展的核心。

特别是 NCSOFT 大规模参展与《AION 2》试玩区的人潮,证明韩国大型游戏公司仍具强大影响力与品牌号召力。

整体而言,尽管展会规模变小,但 G-STAR 2025 为韩国游戏产业的下一次跃升带来了新的期待。

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